domingo, 15 de noviembre de 2015

Rompecabezas- Persistencia

El proyecto PUZZLE (rompecabezas) que se presenta a continuación tiene como objetivo mostrar como a través de un juego se hace uso de la cualidad de persistencia de datos; es decir: preservar la información de un objeto de forma permanente (guardarlo), como es lógico, posteriormente se podría obtener la información en caso de requerirlo para usarlo en otra aplicación o para otro fin, según se requiera.

drp
Imagen 1. Rompecabezas Armado

El motor de base de datos que usaremos para almacenar los datos nombre de usuario y contraseña del jugador,  será MySQL.

La aplicación que detallaré a continuación está contemplada bajo una lógica de 4 clases básicas, las cuales describiré brevemente en el desarrollo del blog.

La primera clase que trabajamos ha sido llamada CONEXIÓN puesto que a través de ella realizaremos la configuración de conexión que habrá entre visual studio y el motor de base de datos que hemos elegido (MySQL).
Descargar aquí: 

Conexion


La segunda clase que usaremos ha sido llamada JUGADOR, pues en esta se recibirán los datos que serán almacenados y conservados en la base de datos y en la cual se podrá evidenciar mas claramente la cualidad de persistencia que se da en el proyecto.
Descargar aquí: 

Jugador


La tercera clase la llamamos LISTADO puesto que a través de ella podremos generar y por tanto mostrar en una lista la información de cada partida que lleve a cabo un jugador.
Descargar aquí:

Listado


List
Imagen 2. Visualización del listado de datos


La cuarta y última es la clase principal y ha sido llamada MAINFORM, a través de esta clase desarrollaremos toda la lógica del juego y podremos cargar todas las imágenes que van a formar nuestra imagen base.
Descargar aquí:

MainForm



pz
Imagen 3.  Vista del Juego

El motor de base de datos que utilizamos es MySQL y es administrado por medio del servidor virtual Xampp

xampp
Imagen 4. Panel de Control de Xampp.

Una vez tengamos instalados los componentes necesarios, ingresaremos a través del Local Host y crearemos la base de datos que posteriormente conectaremos por medio de la clase CONEXIÓN, utilizando una librería compatible con Visual Studio, permitiéndonos de esta manera la integración tanto del motos de la base de datos como del IDE.


bd
Imagen 5.  Datos almacenados en la BD.


A continuación indicaremos en un recuadro azul, los campos que son almacenados en la base de datos.


                                campos


                                    boton

Para descargar el código completo de PUZZLE, puedes hacerlo a través del siguiente link:




domingo, 18 de octubre de 2015

Proyecto Buscaminas

En esta entrada usted podrá encontrar detalladamente el proceso que se realizó para la elaboración del conocido juego Buscaminas.


La figura que hemos elegido para nuestro juego es la letra N, con un subrayado y antecedida de un punto, lo anterior en honor al lenguaje que utilizaremos para el desarrollo (. Net); el cambio en la figura del juego se plantea para ofrecer al jugador un diseño novedoso, que no se torne monótono.

El documento que usted encuentra a continuación, contiene la parte inicial del código implementado:

buscaminas0

En esta clase encontrara aspectos del diseño del juego como son: colores, casillas visibles e invisibles al usuario, ubicaciòn de minas, forma del juego, etc.

En la imagen que verá a continuación, usted podrá observar el diseño que hemos elegido (Ver Figura 1)


Figura 1: Diseño elegido para el buscaminas.


El código de la aplicación se concibió bajo la logica de cinco (5) clases, las cuales usted podrá descargar en los link que encontrará a continuación:

celda0

En las siguientes imágenes puede apreciar la forma en se interactúa con el juego


Figura 2: Hallar una mina



Figura 3: Pisar una mina: Game Over (N color azul).



Figura 4: Ganar el juego.

Mediante el siguiente enlace usted podrá descargar el código completo del juego.

DESCARGAR CÓDIGO AQUI


Este proyecto fue realizado con la colaboración de:


Mellershon Orlando Duquino Sabogal – http://mellershonet.blogspot.com.co

Juan Carlos Martínez Bohorquez - https://juankmartinezb.wordpress.com


lunes, 7 de septiembre de 2015

Calculadora científica: Parte III


Ejecución de Pruebas Unitarias

 
Las pruebas unitarias proporcionan a los desarrolladores y evaluadores una forma rápida de buscar errores lógicos en los métodos de clases de proyectos de C#, Visual Basic .NET y C++. Una prueba unitaria se puede crear una vez y ejecutarse cada vez que se cambia el código fuente, con el fin de asegurarse de que no se incluye ningún error.



A continuación detallaré paso a paso las pruebas unitarias realizadas a una de las clases de nuestra primera calculadora científica; y también algunas condiciones necesarias para poder realizarlas.

1. Para iniciar las pruebas unitarias es necesario tener un proyecto el cual contenga clases y métodos. 

2.Dentro de la pantalla del código se da clic derecho, y se selecciona la opcion: crear pruebas unitarias. 

3. Posteriormente se generará la siguiente pantalla, en la cual se deberá ingresar la información solicitada.


4. Al dar aceptar el proyecto empezará a realizar el proceso de comprobación mostrando la siguiente pantalla.


5. Se creará una clase, la cual llevará por nombre proyecto (Nombre del proyecto al cual estemos realizando pruebas unitarias) más la palabra test.


6.  Para insertar el código, se debe ejecutar desde el mismo proyecto.



7.  Dentro del menú proyecto debe dirigirse a la opción referencias y desde ahí daremos click en agregar referencia y desde administrador de referencias, al desplegar las ventanas de solución se selecciona el proyecto al cual se le ejecutara las pruebas.

8.  Después desde el código a probar, vamos a ejecutar desde la pestaña pruebas le daremos clic en “ejecutar todas las pruebas”.



9. Al ejecutar las pruebas, Visual studio 2015 mostrara en la parte inferior los resultados que ha encontrado en la ejecución de dichas pruebas. Seleccionaremos la opción “complejos + Intelligentsise”.


Nota: El siguiente manual se ejecuto con la clase complejos del proyecto Calculadora desarrollado en clase.

 


 


Calculadora científica: Parte II



En nuestra segunda versión de la calculadora vamos a adicionar las operaciones: %, x, logxy, yx, n!, %, 10x, sen(x), cos(x), tan(x), senh(x), cosh(x), tanh(x), en los dominios donde aplique. También se ofrecerá la solución de ecuaciones lineales y cuadráticas.